Pengembangan Ide - Simulasi dan Komunikasi Digital


“Simulasi dan Komunikasi Digital”

"Daftar Isi"

Kata Pengantar.....
Karakteristik Buku.....
Daftar Isi.....

Bab 1 : Pengembangan Ide
               Pendahuluan
A.    Konsep Ide dalam Simulasi dan Komunikasi Digital…….
B.     Algoritme….
C.     Memetakan Ide….
D.    Membuat Animasi Bola Pantul…

Pengembangan Ide

A.Konsep Ide dalam Simulasi dan Komunikasi Digital

Ide memiliki arti imajinasi atau rancangan solusi terhadap suatu masalah yang dihadapi sebagai hasil pemikiran baik yang bersifat spontan atau melalui proses pemikiran yang lama. Simulasi dapat dikatakan sebagai metode percobaan untuk memecahkan masalah dengan meniru media pendukung seperti audio,video untuk mendeskripsikan keadaan sebenarnya. Adapun Komunikasi yang berarti proses pengiriman dan penerimaan data informasi antara dua atau lebih melalui media transmisi tertentu. Kemudian adapun Digital sebenarnya berarti perhitungan menggunakan jari tangan berjumlah sepuluh , dan kebalikan dari digital adalah Analog , yaitu representasi sinyal dalam bentuk gelombang sinusoid secara lanjut dengan tiga variabel,yaitu amplitudo, frekuensi, dan phase.
Konsep membuat ide dalam simulasi dan komunikasi digital adalah cara membuat komunikasi antarpengguna dengan pekerjaaan keseharian menjadi lebih mudah menggunakan perangkat digital dalam bentuk simulasi.

 B.Algoritme

Algoritme adalah prosedur langkah-demi-langkah untuk penghitungan. Algoritme digunakan untuk penghitunganpemrosesan data, dan penalaran otomatis.
Algoritme adalah metode efektif diekspresikan sebagai rangkaian terbatas  dari instruksi-instruksi yang telah didefinisikan dengan baik untuk menghitung sebuah fungsi. Dimulai dari sebuah kondisi awal dan input awal (mungkin kosong), instruksi-instruksi tersebut menjelaskan sebuah komputasi yang, bila dieksekusi, diproses lewat sejumlah urutan kondisi terbatas  yang terdefinisi dengan baik, yang pada akhirnya menghasilkan "keluaran"  dan berhenti di kondisi akhir. Transisi dari satu kondisi ke kondisi selanjutnya tidak harus deterministik; beberapa algoritme, dikenal dengan algoritme pengacakan, menggunakan masukan acak.
Walaupun algorism-nya al-Khawarizmi dirujuk sebagai aturan-aturan melakukan aritmetika menggunakan bilangan Hindu-Arab dan solusi sistematis dan persamaan kuadrat, sebagian formalisasi yang nantinya menjadi algoritme modern dimulai dengan usaha untuk memecahkan permasalahan keputusan (Entscheidungsproblem) yang diajukan oleh David Hilbert pada tahun 1928. Formalisasi selanjutnya dilihat sebagai usaha untuk menentukan "penghitungan efektif" atau "metode efektif";  formalisasi tersebut mengikutkan Godel-Herbrand-Kleene fungsi rekursif-nya Kurt Godel - Jacques Herbrand - Stephen Cole Kleene pada tahun 1930, 1934, dan 1935, kalkulus lambda-nya Alonzo Churchpada tahun 1936, "Formulasi 1"-nya Emil Post pada tahun 1936, dan Mesin Turing-nya Alan Turing pada tahun 1936-7 dan 1939. Dari definisi formal dari algoritme di atas, berkaitan dengan konsep intuituf, masih tetap ada masalah yang menantang.
C.Memetakan Ide
Berikut tahapan-tahapan menggali potensi ide dan menerjemahkannya ke dalam bentuk began secara visual .
1.Memvisualisasikan permasalahan yang dihadapi dan membayangkan solusi yang dapat ditempuh.
2.Berfikir secara sistematis melalui tahapan seperti berikut :
    -Fokuskan beberapa ide berdasarkan skill
    -Tentukan bentuk rancangan desain dari ide tersebut
Manfaat dalam memetakan ide , yaitu sebagai berikut :
·         Membuat ringkasan terhadap uraian gagasan yang tertuang dalam lembaran buku
·         Menyinergikan kerja otak kanan dan kiri
·         Memudahkan dalam mengingat hal-hal penting dalam perencanaan
·         Menghemat waktu
·         Memudahkan dalam mengulang ringkasan yang telah dibuat.
Berikut langkah-langkah yang harus dilakukan dalam memetakan ide .
·         Menentukan tema utama yang dijadikan subjek pengembangan peta
·         Identifikasi setiap cabang-cabang yang ada dalam tema tersebut
·         Dari subtema tersebut dapat dikembangkan lagi dengan sub-sub item yang mungkin muncul sehingga lebih detail.
D.Membuat Animasi Bola Pantul
    Dengan menggunakan aplikasi greenfoot
1.Merancang algoritme program game
2.Download file Greenfoot v2.4.2 pada alamat url https://www.greenfoot.org/download/files/old/Greenfoot-windows-242.msi.
3.Sebaiknya menggunakan v2.4.2 karena ada sedikit perbedaan penulisan baris kode dengan v. di atas v2.4.2 yang terakadang tidak berhasil di compile.
4.Klik Next pada jendela Greenfoot setup untuk melanjutkan proses instalasi
5.Tentukan pilihan lingkup instalasi aplikasi , hanya untuk user yang sedang melakukan instalasi atau dapat diakses seluruh user windows , kemudian klik Next. 
6.Pada jendela pemilihan Associations and Shorcuts,biarkan dalam kondisi default ,kemudian pilih Next .
7.Tentukan lokasi penyimpanan folder Greenfoot yang akan diinstal. Jika tidak melakukan perubahan , klik Next untuk meneruskan proses instalasi.
8.Klik Install untuk memulai instalasi .
9.Tunggu sampai proses instalasi selesai , kemudia klik Finish untuk menutup jendela instalasi.
10.Memahami Bahasa pemograman java.
Dan pembuatan nya bisa cari sendiri di google atau di youtube 😊




Comments

Popular posts from this blog

Pengolahan Data Informasi dengan Office - Simulasi dan Komunikasi Digital

MATERI SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X SMT 2